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Rêves Vision
Cinquième

Placer un lutin au point (100 ; 50)

Énoncé

Dans un jeu que tu codes sur Scratch, tu veux placer ton lutin (un ballon de basket) au point de coordonnées (100;50)(100\,;\,50) de la scène. Le centre de la scène est le point (0;0)(0\,;\,0).

1. Le point (100;50)(100\,;\,50) se trouve-t-il à droite ou à gauche du centre ? En haut ou en bas ?
2. Écris le bloc Scratch qui place le lutin à cette position.

Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.

Voir le corrigé détaillé
  1. 1. Identifier l'abscisse et l'ordonnée

    Dans la notation (x;y)(x\,;\,y), le premier nombre est l'abscisse xx et le second est l'ordonnée yy. Ici x=100x = 100 et y=50y = 50.
  2. 2. Lire la position grâce aux signes

    L'abscisse x=100x = 100 est positive, donc le point est à droite du centre. L'ordonnée y=50y = 50 est positive elle aussi, donc le point est en haut du centre. Le point (100;50)(100\,;\,50) est donc en haut à droite.
  3. 3. Écrire le bloc de positionnement

    Pour amener le lutin à une position précise, on utilise le bloc `aller à x : ... y : ...`. On met l'abscisse dans la case xx et l'ordonnée dans la case yy. Le bloc est : `aller à x : 100 y : 50`.
Réponse finale
aˋ droite et en haut;aller aˋ x : 100 y : 50\text{à droite et en haut} \quad ; \quad \texttt{aller à x : 100 y : 50}

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