Cinquième
Programmer un hexagone régulier
Énoncé
Pour le logo de ta boutique de sneakers, tu veux que ton lutin trace un hexagone régulier (un polygone à côtés tous égaux) de côté sur Scratch. On utilisera une boucle `répéter ... fois`.
1. Combien de fois la boucle doit-elle répéter, et pourquoi ?
2. Quel angle le lutin doit-il tourner à chaque sommet ?
3. Écris le programme complet (sans oublier le stylo).
1. Combien de fois la boucle doit-elle répéter, et pourquoi ?
2. Quel angle le lutin doit-il tourner à chaque sommet ?
3. Écris le programme complet (sans oublier le stylo).
Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.
Voir le corrigé détaillé
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1. Compter le nombre de côtés
Un hexagone a côtés, tous de longueur . À chaque tour de boucle, le lutin trace un côté puis tourne d'un sommet. Comme il y a côtés, la boucle doit répéter fois : `répéter 6 fois`. -
2. Calculer l'angle de rotation
Pour une figure fermée, le lutin tourne en tout de degrés sur un tour complet, répartis de façon égale entre les sommets. L'angle de rotation à chaque sommet est donc : degrés. -
3. Attention : angle de rotation et angle de la figure
On tourne de degrés à chaque sommet : c'est l'angle dont le lutin pivote, et non l'angle à l'intérieur de l'hexagone (qui vaut degrés). Ces deux angles sont supplémentaires : degrés. Dans Scratch, on met toujours l'angle de rotation du lutin, ici degrés. -
4. Écrire le programme complet
On place le stylo en position d'écriture, puis on répète fois (avancer de , tourner de degrés), et on relève le stylo :
```
stylo en position d'écriture
répéter 6 fois :
avancer de 45
tourner de 60 degrés vers la droite
relever le stylo
```
La longueur totale tracée (le périmètre) vaut . La boucle `répéter 6 fois` trace les six côtés de l'hexagone, en tournant de degrés à chaque sommet.
Réponse finale
Ta progression