Quatrième
Déplacer un lutin avec des coordonnées
Énoncé
Tu programmes le déplacement d'un drone dans un mini-jeu. Sur la scène Scratch, le drone est piloté par cette suite de blocs :
```
aller à x : -40 y : 25
ajouter 70 à x
ajouter -15 à y
```
Donne les coordonnées du drone après chaque bloc, puis donne ses coordonnées finales.
```
aller à x : -40 y : 25
ajouter 70 à x
ajouter -15 à y
```
Donne les coordonnées du drone après chaque bloc, puis donne ses coordonnées finales.
Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.
Voir le corrigé détaillé
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1. Position de départ
Le bloc `aller à x : -40 y : 25` place le drone directement au point dont l'abscisse est et l'ordonnée est . Après ce premier bloc, le drone est donc au point de coordonnées . -
2. Effet du bloc ajouter 70 à x
Le bloc `ajouter 70 à x` décale le drone horizontalement : il ajoute à son abscisse, sans changer son ordonnée. La nouvelle abscisse vaut donc . D'après l'étape précédente, le drone se trouve maintenant au point . -
3. Effet du bloc ajouter -15 à y
Le bloc `ajouter -15 à y` décale le drone verticalement : il ajoute à son ordonnée, ce qui revient à descendre de . La nouvelle ordonnée vaut , tandis que l'abscisse reste . Le drone est alors au point . -
4. Coordonnées finales
On rassemble les résultats : après le dernier bloc, l'abscisse vaut et l'ordonnée vaut . Le drone termine donc au point de coordonnées .
Réponse finale
Ta progression