Quatrième
Traduire un programme de calcul en blocs
Énoncé
On donne le programme de calcul suivant : « Choisis un nombre, multiplie-le par , puis ajoute . » Traduis ce programme en blocs Scratch en utilisant une variable nombre. Teste-le ensuite avec le nombre de départ .
Besoin d'un coup de pouce ?
- Respecte l'ordre des consignes : la machine exécute les blocs de haut en bas, exactement dans l'ordre où tu les empiles.
- Pour transformer la variable, réutilise le bloc *mettre nombre à …* avec un opérateur dedans, par exemple .
Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.
Voir le corrigé détaillé
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1. Demander le nombre de départ
On range le nombre choisi dans une variable : `demander « Choisis un nombre » et attendre`, puis `mettre nombre à réponse`. -
2. Multiplier par 3
La deuxième consigne est « multiplie par ». On transforme la variable : `mettre nombre à (nombre × 3)`. La variable contient maintenant le triple du nombre de départ. -
3. Ajouter 5
La dernière consigne est « ajoute ». On écrit : `mettre nombre à (nombre + 5)`. Puis on affiche le résultat avec `dire nombre`. -
4. Tester avec le nombre 4
On suit les blocs dans l'ordre. Départ : . Après la multiplication : , donc . Après l'addition : , donc . Avec le nombre , le programme affiche .
Réponse finale
Ta progression