Quatrième
Retrouver le nombre de départ d'un programme
Énoncé
Un youtubeur tech présente ce programme de calcul codé en Scratch avec une variable nombre :
```
mettre nombre à réponse
mettre nombre à (nombre × 3)
mettre nombre à (nombre + 7)
dire nombre
```
À l'écran, le programme affiche . Quel nombre l'utilisateur avait-il tapé au départ ? Justifie en remontant le programme, puis vérifie ta réponse en exécutant le programme dans le bon sens.
```
mettre nombre à réponse
mettre nombre à (nombre × 3)
mettre nombre à (nombre + 7)
dire nombre
```
À l'écran, le programme affiche . Quel nombre l'utilisateur avait-il tapé au départ ? Justifie en remontant le programme, puis vérifie ta réponse en exécutant le programme dans le bon sens.
Besoin d'un coup de pouce ?
- Pour remonter un programme de calcul, fais les opérations inverses : l'inverse de « ajouter » est « enlever », l'inverse de « multiplier par » est « diviser par ».
- Attention à l'ordre : on remonte en partant de la dernière opération. On annule d'abord le « », ensuite seulement le « ».
- Calcule d'abord , puis divise le résultat par sous la forme d'une fraction .
Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.
Voir le corrigé détaillé
-
1. Comprendre ce que fait le programme
Le programme range le nombre tapé dans la variable `nombre`, puis le multiplie par (bloc `mettre nombre à (nombre × 3)`), puis lui ajoute (bloc `mettre nombre à (nombre + 7)`), et enfin l'affiche. On cherche la valeur de départ, sachant que la valeur affichée à la fin est . -
2. Remonter le programme : annuler le « + 7 »
Pour retrouver le nombre de départ, on remonte le programme en faisant les opérations inverses, dans l'ordre inverse. Le dernier calcul effectué était « ajouter » ; son inverse est « enlever ». Juste avant le bloc `+ 7`, la variable valait donc . -
3. Remonter le programme : annuler le « × 3 »
L'avant-dernier calcul était « multiplier par » ; son inverse est « diviser par ». D'après l'étape précédente, la variable valait juste après avoir été tapée et multipliée, donc avant la multiplication elle valait . C'est la valeur tapée au départ : . -
4. Vérifier en exécutant le programme dans le bon sens
On reprend le nombre et on suit les blocs de haut en bas. Multiplication : . Addition : . On retrouve bien la valeur affichée à l'écran, donc la réponse est correcte. L'utilisateur avait tapé le nombre au départ.
Réponse finale
Ta progression