Cinquième Approfondissement gratuit
Mini-jeu : le score qui monte à chaque clic
Énoncé
Tu codes un petit clicker sur Scratch, dans le style d'un mini-jeu Roblox. À chaque clic sur le lutin, deux choses se passent : le score augmente de , et le lutin avance de (on suit la distance totale parcourue). Au démarrage, le score et la distance valent .
Voici le cœur du programme :
```
quand le drapeau vert est cliqué
mettre score à 0
mettre distance à 0
quand ce lutin est cliqué
ajouter 10 à score
mettre distance à (distance + 25)
dire (regroupe « Score : » et score)
```
1. Explique le rôle des blocs `mettre à 0` du début.
2. Le joueur réalise clics d'affilée. Calcule le score affiché et la distance totale parcourue.
Voici le cœur du programme :
```
quand le drapeau vert est cliqué
mettre score à 0
mettre distance à 0
quand ce lutin est cliqué
ajouter 10 à score
mettre distance à (distance + 25)
dire (regroupe « Score : » et score)
```
1. Explique le rôle des blocs `mettre à 0` du début.
2. Le joueur réalise clics d'affilée. Calcule le score affiché et la distance totale parcourue.
Besoin d'un coup de pouce ?
- Les blocs « mettre à 0 » sous le drapeau vert servent à démarrer une nouvelle partie : repère ce que vaut chaque compteur juste avant le premier clic.
- Un seul clic ajoute toujours la même chose : au score et à la distance. Le score et la distance valent donc le nombre de clics multiplié par cette quantité.
- Pour 6 clics : score et distance . Pose les deux multiplications.
Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.
Voir le corrigé détaillé
-
1. Comprendre l'initialisation
Les deux blocs `mettre score à 0` et `mettre distance à 0`, déclenchés par le drapeau vert, servent à remettre les compteurs à zéro au début de la partie. Sans eux, le score garderait la valeur de la partie précédente : impossible de rejouer proprement. -
2. Comprendre un clic
À chaque clic sur le lutin, `ajouter 10 à score` fait monter le score de , et `mettre distance à (distance + 25)` augmente la distance de . Un clic apporte donc toujours au score et à la distance. -
3. Calculer le score après 6 clics
Chaque clic ajoute au score, qui partait de . Après clics, le score vaut : Le programme affiche donc `Score : 60`. -
4. Calculer la distance après 6 clics
Chaque clic ajoute à la distance, qui partait de . Après clics, la distance totale parcourue vaut : -
5. Conclure
Les deux compteurs montent à la même vitesse (un clic = un pas), on retrouve donc des multiples : est et est . Après clics, le score affiché est et la distance totale parcourue est .
Réponse finale
Ta progression