Quatrième Approfondissement gratuit
Mini-jeu : 10 clics pour gagner
Énoncé
Tu crées un petit jeu façon clicker (comme ceux qui tournent sur TikTok). Règle du jeu : on part d'un score de ; à chaque clic sur le lutin, le score augmente de ; dès que le score atteint , le jeu affiche « Gagné ! ». Écris l'algorithme complet en blocs Scratch, puis explique combien de clics il faut pour gagner.
Besoin d'un coup de pouce ?
- Sépare bien les rôles : un bloc pour démarrer (), un bloc pour réagir au clic, et un bloc pour surveiller le score.
- Pour réagir au clic, pense à l'événement *quand ce sprite est cliqué* suivi de *ajouter 1 à score*.
- Pour attendre que le score atteigne , utilise *répéter jusqu'à ce que (score = 10)*, puis place *dire « Gagné ! »* juste après la boucle.
Mode élève : cherche d'abord par toi-même (les coups de pouce sont là pour t'aider), puis passe en vue « Corrigé » pour vérifier.
Voir le corrigé détaillé
-
1. Initialiser le score
Au démarrage, le score doit valoir . Sous `quand drapeau vert cliqué`, on place : `mettre score à 0`. Sans cette initialisation, le score garderait la valeur de la partie précédente : c'est une étape indispensable. -
2. Augmenter le score à chaque clic
L'action « cliquer sur le lutin » est un événement. On utilise le bloc `quand ce sprite est cliqué`, et en dessous on place `ajouter 1 à score`. Ainsi, chaque clic ajoute exactement point au score. -
3. Surveiller le score avec une boucle conditionnelle
On veut afficher le message dès que le score atteint . On utilise une boucle conditionnelle qui attend ce moment. Sous `quand drapeau vert cliqué`, après l'initialisation :
```
mettre score à 0
répéter jusqu'à ce que (score = 10)
(ne rien faire, on attend)
dire « Gagné ! »
```
La boucle `répéter jusqu'à ce que (score = 10)` tourne tant que le score n'a pas atteint ; elle s'arrête pile quand l'opérateur de comparaison `score = 10` devient vrai, et le bloc `dire « Gagné ! »` placé juste après s'exécute alors. -
4. Compter le nombre de clics nécessaires
Le score part de et augmente de à chaque clic. Pour passer de à , il faut donc ajouter fois la valeur , c'est-à-dire clics. En effet . -
5. Conclusion
Le programme initialise le score à , l'augmente de à chaque clic, et affiche « Gagné ! » dès que `score = 10`. Il faut donc exactement clics sur le lutin pour gagner.
Réponse finale
Ta progression