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Rêves Vision

Cinquième · Chapitre 13

Probabilités

Cours de Cinquième sur les probabilités : expérience aléatoire, issue, événement, équiprobabilité et calcul d'une probabilité comme fraction des cas favorables. Exercices corrigés.

8 exercices corrigés · Cycle 4 - classe de cinquième (programme 2026) · Mis à jour en juin 2026

Quelle chance as-tu de tomber sur une carte spéciale en ouvrant un pack EA FC ? De gagner un objet rare dans une boîte mystère sur Roblox ? De faire un 66 pour démarrer une partie ? Toutes ces questions parlent de hasard. Les probabilités servent justement à mettre un nombre sur la chance qu’un résultat se produise : au lieu de dire « j’ai peu de chances », on saura dire exactement combien.

Ce que tu dois savoir faire

À la fin de ce chapitre, je sais :

  • reconnaître une expérience aléatoire et décrire ses issues ;
  • dire ce qu’est un événement et repérer ses cas favorables ;
  • reconnaître une situation d’équiprobabilité (toutes les issues ont la même chance) ;
  • calculer une probabilité comme le nombre de cas favorables divisé par le nombre de cas possibles ;
  • exprimer cette probabilité en fraction, en nombre décimal et en pourcentage.

À quoi ça sert ?

Le hasard est partout dans ce que tu aimes. Quand un jeu t’annonce « 33 % de chance d’obtenir cette carte légendaire », quand tu ouvres une boîte mystère en espérant l’objet rare, ou quand tu tires au sort qui commence une partie de basket, c’est une probabilité qui se cache derrière. Savoir la calculer toi-même, c’est comprendre si une « chance sur dix » est vraiment une bonne affaire, et arrêter de croire qu’on est « maudit » alors que le résultat est juste rare.

1. Expérience aléatoire et issues

Expérience aléatoire

Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît à l’avance tous les résultats possibles, mais dont on ne peut pas prévoir le résultat : il dépend du hasard.

Chaque résultat possible d’une expérience aléatoire s’appelle une issue.

Lancer un dé

On lance un dé équilibré à six faces et on regarde le nombre obtenu. C’est une expérience aléatoire : on sait que le résultat sera 11, 22, 33, 44, 55 ou 66, mais on ne peut pas prévoir lequel.

Cette expérience a donc 66 issues : 11, 22, 33, 44, 55 et 66.

2. Événement et cas favorables

Événement

Un événement est une phrase qui décrit un ou plusieurs résultats de l’expérience. Pour un événement donné, les issues qui le réalisent sont appelées les cas favorables.

Obtenir un nombre pair

On lance toujours le dé. On s’intéresse à l’événement « obtenir un nombre pair ».

Les issues qui réalisent cet événement sont 22, 44 et 66 : il y a donc 33 cas favorables sur les 66 issues possibles.

3. L’équiprobabilité

Équiprobabilité

On dit qu’il y a équiprobabilité lorsque toutes les issues de l’expérience ont la même chance de se produire.

Quand y a-t-il équiprobabilité ?

  • Un dé équilibré : chaque face a la même chance de sortir, il y a équiprobabilité.
  • Une roue de la chance partagée en secteurs de même taille : chaque secteur a la même chance, il y a équiprobabilité.
  • Un sac de billes identiques au toucher : chaque bille a la même chance d’être tirée, il y a équiprobabilité.

C’est ce cas d’égalité des chances qui nous permet de calculer une probabilité simplement.

4. Calculer une probabilité

Probabilité d'un événement (en situation d'équiprobabilité)

Lorsqu’il y a équiprobabilité, la probabilité d’un événement se calcule en divisant le nombre de cas favorables par le nombre de cas possibles :

P=nombre de cas favorablesnombre de cas possiblesP = \frac{\text{nombre de cas favorables}}{\text{nombre de cas possibles}}

Calculer une probabilité

  1. Compter le nombre de cas possibles : c’est le nombre total d’issues de l’expérience.
  2. Compter le nombre de cas favorables : ce sont les issues qui réalisent l’événement.
  3. Écrire la probabilité sous forme de fraction cas favorablescas possibles\dfrac{\text{cas favorables}}{\text{cas possibles}} et la simplifier si possible.
  4. Si on le demande, donner aussi le résultat en nombre décimal, puis en pourcentage (en multipliant le décimal par 100100).

Exemple : pour obtenir un 66 avec un dé équilibré, il y a 11 cas favorable (la face 66) sur 66 cas possibles, donc P=16P = \dfrac{1}{6}.

La probabilité d'un nombre pair

On reprend le dé et l’événement « obtenir un nombre pair ». Il y a 33 cas favorables (22, 44, 66) et 66 cas possibles, donc :

P=36=12=0,5=50 %P = \frac{3}{6} = \frac{1}{2} = 0{,}5 = 50\ \%

On a une chance sur deux d’obtenir un nombre pair : c’est logique, puisqu’il y a autant de nombres pairs que de nombres impairs sur le dé.

5. Une probabilité est entre 0 et 1

Probabilité, événement impossible, événement certain

Une probabilité est toujours un nombre compris entre 00 et 11.

  • Si l’événement ne peut jamais se produire, il est impossible : sa probabilité vaut 00.
  • Si l’événement se produit forcément, il est certain : sa probabilité vaut 11.
  • Plus la probabilité est proche de 11, plus l’événement a de chances de se produire.

Impossible ou certain ?

On lance le dé équilibré à six faces.

  • Obtenir un 88 est impossible (cette face n’existe pas) : P=06=0P = \dfrac{0}{6} = 0.
  • Obtenir un nombre inférieur à 77 est certain (toutes les faces conviennent) : P=66=1P = \dfrac{6}{6} = 1.

Le piège : se tromper de dénominateur

FAUX : pour un pack de 1010 cartes dont 33 spéciales, beaucoup écrivent la probabilité de tirer une carte spéciale 37\dfrac{3}{7}, en mettant au dénominateur le nombre de cartes « normales ».

VRAI : au dénominateur, on met le nombre total de cas possibles, c’est-à-dire toutes les cartes du pack, donc 1010. La probabilité est 310\dfrac{3}{10}. Le dénominateur, c’est le total, jamais « le reste ».

Le piège : une probabilité plus grande que 1

FAUX : trouver une probabilité égale à 53\dfrac{5}{3} ou à 1,41{,}4 et la garder telle quelle.

VRAI : une probabilité est toujours comprise entre 00 et 11. Si tu trouves un nombre plus grand que 11, c’est forcément une erreur : tu as sûrement inversé les cas favorables et les cas possibles. Le plus petit nombre (les favorables) va au-dessus, le plus grand (le total) va en dessous.

Le test du bon sens

Avant de valider, demande-toi si ton résultat est logique. Une carte « rare » doit avoir une petite probabilité (proche de 00), pas une grande. Si tu trouves que tirer l’objet rare a 8080 % de chances d’arriver, quelque chose cloche : recommence ton calcul.

Exercices corrigés

Du plus simple au plus exigeant. Cherche d'abord seul, puis déroule le corrigé détaillé.

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La roue de la chance

Une roue de la chance est partagée en 44 secteurs de même taille, de couleurs différentes : rouge, bleu, vert et jaune. On fait tourner la roue et on regarde la couleur sur laquelle elle s'arrête. Quelle est la probabilité d'obtenir le rouge ?

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Le son aléatoire de la playlist

Sur ton appli de streaming, tu actives le mode aléatoire d'une playlist qui contient 1212 sons, dont 44 sons de rap. L'appli choisit un son au hasard pour démarrer. Quelle est la probabilité que le premier son soit un son de rap ?

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Obtenir un 6 avec un dé équilibré

On lance un dé équilibré à six faces, numérotées de 11 à 66. Quelle est la probabilité d'obtenir un 66 ?

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Le pack EA FC

Dans EA FC, tu ouvres un pack contenant 1010 cartes de joueurs, dont 33 sont des cartes spéciales. Tu tires une carte au hasard dans le pack. Quelle est la probabilité de tirer une carte spéciale ?

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Le sac de billes

Un sac contient 55 billes vertes et 33 billes bleues, toutes identiques au toucher. On tire une bille au hasard dans le sac. Quelle est la probabilité de tirer une bille verte ?

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Le tirage de sneakers

Un site de revente de sneakers organise un tirage au sort. La réserve contient 88 paires noires, 66 paires blanches et 66 paires rouges, toutes différentes mais avec la même chance d'être tirées. On tire une paire au hasard. Quelle est la probabilité de tirer une paire qui n'est PAS blanche ? Donner le résultat en fraction simplifiée, puis en pourcentage.

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Bonus

La boîte mystère

Dans un jeu sur Roblox, une boîte mystère contient 2020 objets, dont 44 sont des objets rares. Tu ouvres la boîte et tu obtiens un objet au hasard. Donner la probabilité d'obtenir un objet rare sous trois formes : en fraction simplifiée, en nombre décimal, puis en pourcentage.

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Le distributeur de snacks

Au foyer du collège, un distributeur contient 2525 snacks, dont 1010 snacks sucrés ; tous les autres sont des snacks salés. Le distributeur est déréglé : il libère un snack au hasard, chacun ayant la même chance de tomber. 1) Quelle est la probabilité d'obtenir un snack salé ? Donner le résultat en fraction simplifiée, en nombre décimal, puis en pourcentage. 2) Quelle est la probabilité d'obtenir une boisson ? 3) Quelle est la probabilité d'obtenir un snack ?

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Teste-toi

Quiz : 6 questions auto-corrigées

Vérifie en quelques minutes que tu as compris ce chapitre. Correction expliquée, score et points à la clé.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'une expérience aléatoire ?
Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît à l'avance tous les résultats possibles, mais sans pouvoir prévoir lequel va vraiment se produire, parce que cela dépend du hasard. Lancer un dé, tirer une carte d'un paquet ou faire tourner une roue de la chance sont des expériences aléatoires : on sait quels résultats sont possibles, mais pas lequel sortira.
Comment calcule-t-on une probabilité en cinquième ?
Quand toutes les issues ont la même chance de se produire, on dit qu'il y a équiprobabilité. La probabilité d'un événement est alors le nombre de cas favorables divisé par le nombre de cas possibles. Par exemple, pour obtenir un 6 avec un dé équilibré, il y a 1 cas favorable sur 6 cas possibles, donc la probabilité vaut un sixième.
Entre quelles valeurs se trouve toujours une probabilité ?
Une probabilité est toujours un nombre compris entre 0 et 1. Une probabilité égale à 0 correspond à un événement impossible, qui ne peut jamais arriver. Une probabilité égale à 1 correspond à un événement certain, qui arrive forcément. Plus la probabilité est proche de 1, plus l'événement a de chances de se produire.