Faire glisser un sticker sur un écran de TikTok, empiler des packs identiques dans EA FC, deviner combien de boules de glace tiennent dans un cornet : derrière ces gestes se cachent deux idées de géométrie de Quatrième. La translation déplace une figure « tout droit » sans la déformer, et les solides comme la pyramide et le cône se mesurent grâce à des formules de volume très proches l’une de l’autre.
Ce que tu sauras faire à la fin
- Je sais tracer l’image d’un point ou d’une figure par une translation donnée par une flèche.
- Je sais reconnaître et décrire une pyramide et un cône (faces, sommet, base, hauteur).
- Je sais calculer le volume d’une pyramide et le volume d’un cône.
- Je sais associer un patron au solide correspondant.
À quoi ça sert vraiment ?
Quand tu déplaces un même autocollant plusieurs fois sur une story, à chaque clic il glisse dans la même direction et de la même distance : c’est une translation. Les graphistes et les développeurs de jeux s’en servent pour dupliquer des éléments sans les redessiner.
Et le volume ? Une marque de glaces qui dessine un nouveau cornet doit savoir combien de cm3 il contient pour fixer le prix. Le toit d’une tente, une pointe de fusée, le bout d’un crayon taillé : tous ces objets sont des pyramides ou des cônes, et leur volume se calcule avec les formules de ce chapitre.
1. La translation
Translation et flèche
Translater une figure, c’est la faire glisser tout droit : on choisit une direction, un sens et une distance, puis on déplace chaque point de la figure de la même façon.
On représente ce glissement par une flèche (un vecteur de translation) :
- la direction de la flèche (par exemple horizontale ou oblique) donne la droite le long de laquelle on glisse ;
- le sens de la flèche (par exemple vers la droite) indique de quel côté on va ;
- la longueur de la flèche donne la distance du glissement.
La figure obtenue après le glissement s’appelle l’image de la figure de départ.
Ce que la translation conserve
Une translation ne déforme rien : l’image a exactement la même allure que la figure de départ. Plus précisément, la translation conserve :
- les longueurs (un segment et son image ont la même longueur) ;
- les angles ;
- l’aire et le périmètre ;
- l’alignement et le parallélisme.
On dit que la figure et son image sont superposables : si tu découpais la figure de départ, tu pourrais la poser pile sur son image en la faisant seulement glisser, sans la tourner ni la retourner.
Tracer l'image d'un point par une translation
On veut tracer l’image M′ d’un point M par la translation représentée par une flèche qui « avance de a carreaux vers la droite et de b carreaux vers le haut ».
- Repérer sur la flèche le déplacement : combien de carreaux horizontalement, combien de carreaux verticalement, et dans quels sens.
- Partir du point M et reproduire exactement ce même déplacement : on avance de a carreaux vers la droite, puis de b carreaux vers le haut.
- Marquer le point d’arrivée : c’est l’image M′.
Pour translater une figure entière, on applique ce procédé à chacun de ses points clés (les sommets), puis on relie les images dans le même ordre.
Un exemple sur quadrillage
On considère la translation qui « avance de 4 carreaux vers la droite » (flèche horizontale, sens vers la droite, longueur 4 carreaux).
Le point A a pour image le point A′ situé 4 carreaux plus à droite, sur la même ligne (aucun déplacement vertical).
Si on translate un triangle ABC par cette même flèche, on décale chaque sommet de 4 carreaux vers la droite pour obtenir A′, B′ et C′, puis on relie ces trois points : le triangle A′B′C′ est l’image. Il est identique au triangle ABC, juste glissé vers la droite.
Le piège de la translation
FAUX : croire qu’on peut « pencher » ou « tourner » un peu la figure en la translatant. Beaucoup d’élèves redessinent l’image en changeant légèrement son inclinaison.
VRAI : une translation est un glissement « tout droit ». L’image garde exactement la même orientation que la figure de départ. Les côtés de l’image sont parallèles aux côtés correspondants de la figure de départ et ont la même longueur. Si ton image est inclinée autrement que l’original, c’est qu’il y a une erreur.
2. Pyramides et cônes
La pyramide
Une pyramide est un solide formé :
- d’une base qui est un polygone (un triangle, un carré, un rectangle…) ;
- de faces latérales qui sont des triangles ;
- d’un point commun à toutes les faces latérales, appelé le sommet de la pyramide.
La hauteur de la pyramide est la distance entre le sommet et le plan de la base, mesurée perpendiculairement à la base. On la note souvent h.
Exemple : une pyramide à base carrée possède 5 faces (le carré de base + 4 triangles), 5 sommets et 8 arêtes.
Le cône de révolution
Un cône de révolution est un solide formé :
- d’une base qui est un disque (de rayon r) ;
- d’une surface latérale courbe qui se referme en un point, le sommet ;
- d’une hauteur h, distance entre le sommet et le centre du disque de base, perpendiculaire à la base.
On l’obtient en faisant tourner un triangle rectangle autour d’un de ses côtés de l’angle droit. La pointe d’un cornet de glace ou un bonnet de fête en sont de bons exemples.
Calculer le volume d'une pyramide ou d'un cône
- Repérer la base et calculer son aire Abase (c2 pour un carré, π×r2 pour un disque…).
- Identifier la hauteur h (bien perpendiculaire à la base, à ne pas confondre avec une arête oblique).
- Appliquer la formule : V=31×Abase×h.
- Multiplier d’abord, puis diviser par 3, et écrire le résultat avec l’unité de volume (cm3, m3…).
Exemple : pyramide à base carrée de côté 3 cm et de hauteur 7 cm.
Abase=32=9 cm2, puis V=31×9×7=363=21 cm3.
Le patron d'un solide
Le patron d’un solide est le dessin « à plat » de toutes ses faces, qui permet de le reconstruire en le pliant.
- Le patron d’une pyramide est formé de la base (le polygone) entourée de ses faces triangulaires.
- Le patron d’un cône est formé du disque de base et d’une portion de disque (un secteur) qui forme la surface latérale.
Vérifier un patron, c’est s’assurer que les côtés qui doivent se coller une fois plié ont bien la même longueur.
Les pièges sur le volume
- FAUX : oublier le « un tiers ». Écrire V=Abase×h donne le volume d’un prisme ou d’un cylindre, pas d’une pyramide ni d’un cône. VRAI : pour une pointe (pyramide, cône), on divise par 3.
- FAUX : confondre la hauteur avec une arête oblique. L’arête qui descend en biais vers un sommet de la base est plus longue que la hauteur. VRAI : la hauteur h est perpendiculaire à la base.
- FAUX : se tromper d’unité. Un volume s’exprime en unités au cube (cm3), jamais en cm2.
Le mémo à retenir
Pyramide ou cône, c’est la même idée : on prend le volume du solide « droit » correspondant (prisme ou cylindre, c’est-à-dire aire de la base × hauteur) et on en garde le tiers. Trois pyramides de même base et même hauteur remplissent exactement un prisme : voilà d’où vient le 31.