Quand tu joues à un jeu de plateforme ou que tu construis sur Minecraft, l’ordinateur exécute en réalité des milliers d’instructions, une par une, très vite. Scratch te fait découvrir cette idée en douceur : tu empiles des blocs colorés, et un personnage appelé lutin obéit exactement à ce que tu lui demandes. Dans ce chapitre, tu vas apprendre à écrire une séquence de blocs, à la dérouler pas à pas, à faire avancer et tourner ton lutin, et à gagner du temps avec la boucle « répéter n fois ».
Mes objectifs
À la fin de ce chapitre, je sais :
- reconnaître un bloc d’instruction et lire une séquence de blocs ;
- dérouler un programme pas à pas pour prévoir ce que fait le lutin ;
- utiliser les blocs avancer de et tourner de pour déplacer un lutin ;
- remplacer des blocs répétés par une boucle « répéter n fois » ;
- choisir le bon nombre de répétitions et le bon angle pour tracer une figure.
À quoi ça sert ?
Sans le savoir, tu donnes déjà des « instructions dans l’ordre » tout le temps : une recette pour réussir une pizza maison, ou la suite de touches pour faire un geste technique sur EA FC, c’est exactement ça. La machine, elle, ne devine rien : elle fait uniquement ce que tu écris, dans l’ordre où tu l’écris. Apprendre à programmer, c’est apprendre à donner des consignes tellement claires qu’un ordinateur peut les suivre sans se tromper. C’est la base pour, plus tard, créer tes propres jeux ou animations.
Bloc d'instruction et séquence
Un bloc d’instruction est un ordre que le lutin sait exécuter, par exemple avancer de 10 ou tourner de 90 degrés.
Une séquence est une suite de blocs empilés les uns sous les autres. Le lutin les exécute un par un, du haut vers le bas, dans l’ordre.
L’ordre des blocs est essentiel : si tu échanges deux blocs, le lutin ne fait plus la même chose.
Dérouler un programme pas à pas
Pour prévoir ce que fait un programme sans l’exécuter sur l’ordinateur, tu le lis pas à pas :
- Repère où se trouve le lutin au départ et dans quelle direction il regarde.
- Lis le premier bloc et applique-le : note la nouvelle position ou la nouvelle direction.
- Passe au bloc suivant, et recommence jusqu’au dernier bloc.
- Décris l’état final du lutin (position, direction, dessin tracé).
C’est exactement comme suivre une recette ligne par ligne : tu n’avances à l’étape d’après qu’une fois l’étape en cours terminée.
Avancer et tourner
Deux blocs servent à déplacer le lutin :
- avancer de n : le lutin se déplace de n pas tout droit, dans la direction où il regarde (il ne tourne pas) ;
- tourner de a degrés : le lutin pivote sur place d’un angle de a degrés (il ne se déplace pas).
Pour tracer une figure, on alterne en général un avancer (un côté) et un tourner (un coin).
La boucle « répéter n fois »
La boucle « répéter n fois » est un bloc qui exécute plusieurs fois de suite les blocs placés à l’intérieur, sans avoir à les recopier.
« Répéter 4 fois [ avancer de 50 ; tourner de 90 degrés ] » revient exactement au même que d’écrire ces deux blocs quatre fois à la suite : le résultat est identique, mais le programme est bien plus court et plus clair.
Tracer une figure régulière avec une boucle
Pour tracer un polygone régulier (carré, hexagone…) à n côtés de longueur c :
- Calcule l’angle à chaque coin : a=n360 degrés.
- Écris la séquence d’un seul côté : avancer de c, puis tourner de a degrés.
- Enferme ces deux blocs dans une boucle répéter n fois.
Exemple pour un carré de côté 50 : a=4360=90, donc « répéter 4 fois [ avancer de 50 ; tourner de 90 degrés ] ».
Que fait « répéter 3 fois » ?
On déroule « répéter 3 fois [ avancer de 100 ; tourner de 120 degrés ] » pas à pas, sachant que pour un triangle on a bien 3360=120 degrés :
- Tour 1 : le lutin avance de 100 pas (premier côté), puis tourne de 120 degrés.
- Tour 2 : il avance de 100 pas (deuxième côté), puis tourne encore de 120 degrés.
- Tour 3 : il avance de 100 pas (troisième côté), puis tourne de 120 degrés.
Au total, il a tracé 3 côtés égaux et tourné 3×120=360 degrés : il a dessiné un triangle équilatéral et regarde de nouveau dans sa direction de départ.
Le petit truc à retenir
Pour trouver l’angle d’un polygone régulier, pense « 360 partagé entre tous les coins ». Un tour complet vaut toujours 360 degrés ; tu le divises par le nombre de côtés. Plus la figure a de côtés, plus l’angle de chaque coin est petit : 90 degrés pour un carré, mais seulement 60 degrés pour un hexagone à 6 côtés.
Les pièges à éviter
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Confondre « avancer » et « tourner » : FAUX de croire que tourner de 90 degrés déplace le lutin. VRAI : tourner fait seulement pivoter le lutin sur place ; il faut un bloc avancer pour qu’il change de position.
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Se tromper d’angle pour le carré : FAUX d’écrire tourner de 4 degrés parce qu’il y a 4 côtés. VRAI : on divise 360 par le nombre de côtés, donc 4360=90 degrés à chaque coin.
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Oublier que l’ordre compte : FAUX de penser qu’avancer puis tourner donne le même résultat que tourner puis avancer. VRAI : la séquence se lit du haut vers le bas, changer l’ordre des blocs change le dessin.
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Mal compter les répétitions : FAUX de mettre répéter 3 fois pour un carré. VRAI : un carré a 4 côtés, donc la boucle doit répéter 4 fois le couple avancer / tourner.