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Rêves Vision

Sixième · Chapitre 12

Programmation (Scratch)

Cours de Sixième sur la programmation avec Scratch : blocs et séquences d'instructions, exécution pas à pas, boucle répéter n fois, déplacements d'un lutin. Exercices corrigés.

8 exercices corrigés · Cycle 3 - classe de sixième · Mis à jour en juin 2026

Quand tu joues à un jeu de plateforme ou que tu construis sur Minecraft, l’ordinateur exécute en réalité des milliers d’instructions, une par une, très vite. Scratch te fait découvrir cette idée en douceur : tu empiles des blocs colorés, et un personnage appelé lutin obéit exactement à ce que tu lui demandes. Dans ce chapitre, tu vas apprendre à écrire une séquence de blocs, à la dérouler pas à pas, à faire avancer et tourner ton lutin, et à gagner du temps avec la boucle « répéter n fois ».

Mes objectifs

À la fin de ce chapitre, je sais :

  • reconnaître un bloc d’instruction et lire une séquence de blocs ;
  • dérouler un programme pas à pas pour prévoir ce que fait le lutin ;
  • utiliser les blocs avancer de et tourner de pour déplacer un lutin ;
  • remplacer des blocs répétés par une boucle « répéter n fois » ;
  • choisir le bon nombre de répétitions et le bon angle pour tracer une figure.

À quoi ça sert ?

Sans le savoir, tu donnes déjà des « instructions dans l’ordre » tout le temps : une recette pour réussir une pizza maison, ou la suite de touches pour faire un geste technique sur EA FC, c’est exactement ça. La machine, elle, ne devine rien : elle fait uniquement ce que tu écris, dans l’ordre où tu l’écris. Apprendre à programmer, c’est apprendre à donner des consignes tellement claires qu’un ordinateur peut les suivre sans se tromper. C’est la base pour, plus tard, créer tes propres jeux ou animations.

Bloc d'instruction et séquence

Un bloc d’instruction est un ordre que le lutin sait exécuter, par exemple avancer de 10 ou tourner de 90 degrés.

Une séquence est une suite de blocs empilés les uns sous les autres. Le lutin les exécute un par un, du haut vers le bas, dans l’ordre.

L’ordre des blocs est essentiel : si tu échanges deux blocs, le lutin ne fait plus la même chose.

Dérouler un programme pas à pas

Pour prévoir ce que fait un programme sans l’exécuter sur l’ordinateur, tu le lis pas à pas :

  1. Repère où se trouve le lutin au départ et dans quelle direction il regarde.
  2. Lis le premier bloc et applique-le : note la nouvelle position ou la nouvelle direction.
  3. Passe au bloc suivant, et recommence jusqu’au dernier bloc.
  4. Décris l’état final du lutin (position, direction, dessin tracé).

C’est exactement comme suivre une recette ligne par ligne : tu n’avances à l’étape d’après qu’une fois l’étape en cours terminée.

Avancer et tourner

Deux blocs servent à déplacer le lutin :

  • avancer de nn : le lutin se déplace de nn pas tout droit, dans la direction où il regarde (il ne tourne pas) ;
  • tourner de aa degrés : le lutin pivote sur place d’un angle de aa degrés (il ne se déplace pas).

Pour tracer une figure, on alterne en général un avancer (un côté) et un tourner (un coin).

L'angle pour faire le tour d'une figure

Quand un lutin trace une figure fermée à nn côtés et revient à son point de départ en regardant à nouveau dans sa direction de départ, il a fait un tour complet, soit 360360 degrés. Comme il y a nn coins identiques, l’angle dont il tourne à chaque coin est :

a=360n degreˊs.a = \frac{360}{n} \text{ degrés}.

Par exemple, pour un carré (n=4n = 4 côtés) : a=3604=90a = \frac{360}{4} = 90 degrés à chaque coin.

La boucle « répéter n fois »

La boucle « répéter nn fois » est un bloc qui exécute plusieurs fois de suite les blocs placés à l’intérieur, sans avoir à les recopier.

« Répéter 44 fois [ avancer de 50 ; tourner de 90 degrés ] » revient exactement au même que d’écrire ces deux blocs quatre fois à la suite : le résultat est identique, mais le programme est bien plus court et plus clair.

Tracer une figure régulière avec une boucle

Pour tracer un polygone régulier (carré, hexagone…) à nn côtés de longueur cc :

  1. Calcule l’angle à chaque coin : a=360na = \frac{360}{n} degrés.
  2. Écris la séquence d’un seul côté : avancer de cc, puis tourner de aa degrés.
  3. Enferme ces deux blocs dans une boucle répéter nn fois.

Exemple pour un carré de côté 5050 : a=3604=90a = \frac{360}{4} = 90, donc « répéter 44 fois [ avancer de 50 ; tourner de 90 degrés ] ».

Que fait « répéter 3 fois » ?

On déroule « répéter 33 fois [ avancer de 100 ; tourner de 120 degrés ] » pas à pas, sachant que pour un triangle on a bien 3603=120\frac{360}{3} = 120 degrés :

  • Tour 1 : le lutin avance de 100100 pas (premier côté), puis tourne de 120120 degrés.
  • Tour 2 : il avance de 100100 pas (deuxième côté), puis tourne encore de 120120 degrés.
  • Tour 3 : il avance de 100100 pas (troisième côté), puis tourne de 120120 degrés.

Au total, il a tracé 33 côtés égaux et tourné 3×120=3603 \times 120 = 360 degrés : il a dessiné un triangle équilatéral et regarde de nouveau dans sa direction de départ.

Le petit truc à retenir

Pour trouver l’angle d’un polygone régulier, pense « 360 partagé entre tous les coins ». Un tour complet vaut toujours 360360 degrés ; tu le divises par le nombre de côtés. Plus la figure a de côtés, plus l’angle de chaque coin est petit : 9090 degrés pour un carré, mais seulement 6060 degrés pour un hexagone à 66 côtés.

Les pièges à éviter

  • Confondre « avancer » et « tourner » : FAUX de croire que tourner de 90 degrés déplace le lutin. VRAI : tourner fait seulement pivoter le lutin sur place ; il faut un bloc avancer pour qu’il change de position.

  • Se tromper d’angle pour le carré : FAUX d’écrire tourner de 4 degrés parce qu’il y a 4 côtés. VRAI : on divise 360360 par le nombre de côtés, donc 3604=90\frac{360}{4} = 90 degrés à chaque coin.

  • Oublier que l’ordre compte : FAUX de penser qu’avancer puis tourner donne le même résultat que tourner puis avancer. VRAI : la séquence se lit du haut vers le bas, changer l’ordre des blocs change le dessin.

  • Mal compter les répétitions : FAUX de mettre répéter 3 fois pour un carré. VRAI : un carré a 44 côtés, donc la boucle doit répéter 44 fois le couple avancer / tourner.

Exercices corrigés

Du plus simple au plus exigeant. Cherche d'abord seul, puis déroule le corrigé détaillé.

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Dérouler répéter 3 fois avancer puis tourner

Pour une animation de chaîne TikTok, on lance ce programme sur un lutin : répéter 33 fois [ avancer de 30 ; tourner de 90 degrés ]. En déroulant le programme pas à pas, dis combien de pas le lutin avance en tout (longueur totale tracée) et de combien de degrés il a tourné en tout.

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Écrire les blocs pour dessiner un carré

On veut faire tracer par le lutin un carré de côté 8080 pas. Le stylo est déjà en position d'écriture. Écris la suite de blocs (la séquence) qui dessine ce carré, en utilisant les blocs avancer de et tourner de.

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Que fait avancer de 10 répété 4 fois ?

Au départ, un lutin Scratch regarde vers la droite. On lance le programme : répéter 44 fois [ avancer de 10 ]. Aucun bloc tourner n'est utilisé. Décris le déplacement du lutin et donne de combien de pas il avance en tout.

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Déplacer le lutin pour ramasser la pièce

Dans un mini-jeu de plateforme façon Roblox, le lutin (le héros) est posé sur le sol à la position d'abscisse x=120x = -120. Une pièce à ramasser est posée plus à droite, sur la même ligne, à l'abscisse x=80x = 80. Le lutin regarde déjà vers la droite. De combien de pas doit-il avancer pour arriver exactement sur la pièce ?

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Tracer un hexagone avec répéter 6 fois

On veut faire tracer au lutin un hexagone régulier (une figure à 66 côtés égaux, comme une case de ruche) de côté 6060 pas. La boucle utilisée est répéter 66 fois. Quel angle doit-on mettre dans le bloc tourner de, et quelle est la séquence complète ?

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Tracer un pentagone régulier avec une boucle

Pour le logo d'une marque de sneakers, on veut faire tracer au lutin un pentagone régulier (une figure à 55 côtés égaux) de côté 7070 pas. On utilise une boucle répéter 55 fois. Quel angle faut-il mettre dans le bloc tourner de, et quelle est la séquence complète ?

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Bonus

Programmer un aller-retour du lutin

Dans une animation de stream, un lutin doit faire un aller-retour : partir de sa position, avancer de 100100 pas vers la droite, puis revenir exactement à son point de départ. Au début, il regarde vers la droite. Écris la séquence de blocs (avancer de et tourner de) qui réalise cet aller-retour, et explique la valeur de l'angle choisi.

Débloquer l'exercice
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Programmer un escalier en marches d'escalier

Dans un niveau de jeu de plateforme, le lutin doit monter un escalier de 44 marches identiques. Au départ il regarde vers la droite. Une marche se trace ainsi : avancer de 4040 pas vers la droite (le plat de la marche), tourner pour monter, avancer de 4040 pas vers le haut (la contremarche), puis se remettre face à la droite pour la marche suivante. Écris la séquence avec une boucle répéter 44 fois, puis donne la distance horizontale totale et la distance verticale totale parcourues par le lutin.

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Teste-toi

Quiz : 6 questions auto-corrigées

Vérifie en quelques minutes que tu as compris ce chapitre. Correction expliquée, score et points à la clé.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'une séquence d'instructions dans Scratch ?
Une séquence, c'est une suite de blocs empilés les uns sous les autres. Le lutin exécute ces blocs un par un, du haut vers le bas, et toujours dans l'ordre où ils sont rangés. Changer l'ordre des blocs change le dessin obtenu.
À quoi sert la boucle répéter n fois ?
La boucle répéter n fois sert à exécuter plusieurs fois de suite les mêmes blocs sans avoir à les recopier. Par exemple, répéter 4 fois le couple avancer puis tourner permet de tracer un carré avec très peu de blocs au lieu de les écrire quatre fois.
Comment dessiner un carré avec un lutin Scratch ?
Pour un carré, on répète 4 fois la même action : avancer de la longueur du côté, puis tourner de 90 degrés. Comme un tour complet fait 360 degrés et que le carré a 4 côtés, on tourne de 360 divisé par 4, soit 90 degrés à chaque coin.