Quelle chance as-tu de sortir une carte rare en ouvrant un pack, ou de tomber sur ta sneaker préférée dans une boîte mystère ? Les probabilités permettent de mesurer le hasard avec un nombre compris entre 0 et 1. Dans ce chapitre, tu apprends à calculer la probabilité d’un événement, puis à enchaîner deux épreuves (deux lancers, deux packs) à l’aide d’un arbre.
Mes objectifs
À la fin de ce chapitre, je sais :
- reconnaître les issues d’une expérience aléatoire et dire si elles sont équiprobables ;
- calculer la probabilité d’un événement avec la formule « favorables sur total » ;
- utiliser l’événement contraire A pour un calcul du type « au moins un » ;
- construire un arbre de probabilité pour une expérience à deux épreuves et calculer la probabilité d’un chemin.
À quoi ça sert ?
Dès que tu ouvres un pack sur EA FC, que tu lances une boîte mystère de sneakers ou que tu participes à un tirage au sort en story, tu fais face au hasard. Les probabilités te donnent un outil pour répondre à « j’ai quelle chance ? » avec un vrai nombre, au lieu de dire « au pif ». Tu peux ainsi comparer deux situations et savoir laquelle est la plus avantageuse : c’est exactement ce que font les studios de jeu quand ils règlent les taux de drop.
Expérience aléatoire, issues et événement
Une expérience aléatoire est une expérience dont on ne peut pas prévoir le résultat à l’avance (lancer une pièce, lancer un dé, tirer une bille…).
- Chaque résultat possible s’appelle une issue.
- Un événement est un ensemble d’issues qui nous intéresse.
Par exemple, en lançant un dé à six faces, les issues sont 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’événement « obtenir un nombre pair » regroupe les issues 2, 4 et 6 : on dit que ce sont les issues favorables à cet événement.
Probabilité d'un événement
La probabilité d’un événement est un nombre compris entre 0 et 1 qui mesure la chance qu’il se produise.
- Une probabilité de 0 signifie que l’événement est impossible.
- Une probabilité de 1 signifie que l’événement est certain.
- Plus la probabilité est proche de 1, plus l’événement a de chances de se produire.
On peut écrire une probabilité sous forme de fraction, mais aussi en écriture décimale ou en pourcentage : par exemple 21=0,5=50%.
Issues équiprobables
Des issues sont dites équiprobables lorsqu’elles ont toutes la même probabilité de se produire.
C’est le cas pour une pièce équilibrée (pile et face ont la même chance), un dé bien équilibré (chaque face a la même chance) ou un tirage au hasard dans un sac (chaque objet a la même chance d’être tiré).
Calculer la probabilité d'un événement
- Lister toutes les issues possibles et vérifier qu’elles sont équiprobables.
- Compter le nombre total d’issues.
- Compter le nombre d’issues favorables à l’événement cherché.
- Écrire la fraction totalfavorables, puis la simplifier si possible.
Exemple : un sac contient 4 billes (1 bleue et 3 jaunes). On tire une bille au hasard. Il y a 4 issues équiprobables, dont 1 favorable à « tirer la bille bleue », donc P(bleue)=41.
Événement contraire
L’événement contraire d’un événement A, noté A, est l’événement qui se réalise exactement quand A ne se réalise pas.
Par exemple, si A est « obtenir un 6 » au lancer d’un dé, alors A est « ne pas obtenir 6 », c’est-à-dire obtenir 1, 2, 3, 4 ou 5.
Probabilité de l'événement contraire
Un événement et son contraire se partagent toute la certitude : la somme de leurs probabilités vaut toujours 1.
P(A)+P(A)=1doncP(A)=1−P(A)
Cette formule est très utile pour les événements du type « au moins un » : il est souvent plus simple de calculer la probabilité de « aucun », puis de la retrancher à 1.
Un arbre pour deux lancers de pièce
On lance deux fois une pièce équilibrée. À chaque lancer, P(Pile)=21 et P(Face)=21.
L’arbre donne 4 chemins équiprobables : PP, PF, FP et FF. La probabilité d’obtenir deux fois Face suit un seul chemin :
P(FF)=21×21=41
La probabilité d’obtenir exactement une fois Pile correspond à deux chemins (PF et FP) :
P(une seule fois Pile)=41+41=42=21
Le réflexe « au moins un »
Pour une question du style « au moins une carte rare sur deux packs », ne compte pas tous les cas un par un : passe par le contraire.
« Au moins une rare » est le contraire de « aucune rare ». On calcule donc d’abord P(aucune) en multipliant le long de l’unique chemin « pas rare puis pas rare », puis :
P(au moins une)=1−P(aucune).
Les pièges à éviter
- Probabilité supérieure à 1 : une probabilité est toujours comprise entre 0 et 1. Si tu trouves 47, c’est faux : tu as sûrement additionné des probabilités qu’il fallait multiplier.
- Additionner au lieu de multiplier : sur un arbre, le long d’un chemin on multiplie. FAUX : P(FF)=21+21=1. VRAI : P(FF)=21×21=41. On n’additionne que des chemins différents menant au même événement.
- Oublier de vérifier l’équiprobabilité : la formule totalfavorables ne marche que si les issues ont la même chance. Un dé pipé ne respecte pas cette règle.
- « Au moins un » confondu avec « exactement un » : « au moins une rare » inclut le cas « deux rares ». Le plus sûr reste de passer par le contraire « aucune rare ».